quarta-feira, 2 de novembro de 2011

RPG Maker + Mode7 = 3D [Review]


   Bem galera depois um tempo sem uma nova matéria aqui estou eu para mostrar a vocês o que um pouco de paciência de determinação um maker pode fazer no RPG Maker.





Descrição do vídeo traduzido do YouTube:
Este é um jogo de Dragon Ball Z,em que, como visto na tela de título diz "Aura Burning", mais ainda na barra de título diz "Sparking e Burning", este último em si é o nome real, como "Aura Burning" será utilizado para 2D saga de luta, inspirada no Budokai Tenkaichi Budokai vários e PS2 ...

Por agora podemos ver que o personagem principal é tudo o que é feito de forma justa, mas em breve espero fazer upload de outro vídeo com mais detalhes e um melhor acabamento tão bem e eu ainda não tocou o sistema de batalha que se relaciona, todos os Eu tenho em minhas notas, ainda não implementado de forma mais completa no jogo, mas como eu disse ... em breve ...

Os scripts que estou usando são:
O NeoMode7 de MGCaladtogel
O Cybersam KeyBoard script, remodelado por Hound
O HUD 1,1, Active Moghunter (MOG)

O resto são motores (grande conjunto de eventos que estão sendo processadas em paralelo e em harmonia).

O jogo vai incluir, até agora, toda a série desde a chegada dos Saiyans, Frieza para .... Mesmo que ver o personagem vestindo roupas de ginástica, ele é usado apenas para essas amostras, uma vez que, em seguida, use a roupa normal, laranja, e sempre típica ...

O que eu tenho trabalhado duro, além de o sistema como tal, é manter um LAG limite de margem, porque, você vê, e com o NeoMode7 o FPS (frames por segundo, em espanhol) diminuir ao longo apenas para implementar este script , mais no entanto, não me limitar a isso, como tal, tentar otimizar meu motores, a ser curto, simples, e por sua vez, completa, utilizando vários taenicide que ao longo desta década usando o programa que eu aprendi, dizem que são , alguns truques para "esconder" o jogo é estável.

Você pode se perguntar ... Por que o jogo vai 60FPS?
A resposta não é tão simples, mas mais do que o padrão FPS RPG Maker XP são 40FPS, eu pretendo ter duas versões do jogo, um dos 60FPS max, e um 30FPS max (para PCs mais lentos).

Além disso, também com animações mais fluido a ser capaz de mostrar mais fotos na tela em um segundo, que não só acelera o funcionamento do jogo em si, mas também permite que fluido para ir (desde que o computador permite, por Essa é a razão para as duas versões, 60 e 30 ... ... ... Eles dirão, por que não um dos 40FPS? ..

Bem, uma questão um pouco mais complicado de responder, mas em suma: "Os efeitos, número de imagens, animações e demases são reduzidos a exatamente a metade, embora, para ser capaz de recuperar um pouco de desempenho para que não são poucas imagens, todos pularam na picotones, e feio, também são reduzidos a 30 FPS, por isso, para mostrar todos na mesma velocidade do que 60FPS, mas!, com metade do conteúdo e carga ...

Como se isso não bastasse, eu também dedicada a fazer cenários de ambos os idosos, como, com menos detalhes, ou seja, (como visto no vídeo), existem 4 mapas mostram, dos quais apenas 2 mostram, de "requisitos da média" e "padrões elevados", ou que eu chamei de "HD", mesmo que seja, em comparação a outros mapas, parece muito melhor e menos pixelizada e ampliada em proporções extravagantes, muitos perguntam: o que sobre isso HD diz Brutal?, bem, desculpe, eu não posso mostrar até mesmo por alguns momentos, mas o motivo é que o nível de detalhe e resolução do palco não permitiu que eu ou o meu PC, tanto em processamento paralelo.

Se você olhar para outros detalhes, apesar de ser gravado ao mesmo tempo eu jogo, observe que o FPS, apesar de ter um máximo de 60, ele quase nunca decréscimo de 40, ou no máximo 30, e normalmente sem ser registrado, permanece pelo menos 50, com exceção de alguns comandos com efeitos como a carga excessiva de ki, ou outros que reduzi-la até 30-35 FPS.

Os gráficos usados??... bem, ainda não pede seus autores, mas os personagens tem do FSE (mod CS 1.6)

Desde então, eu darei os créditos respectivos, mas por agora, mantê-lo assim.
Mais detalhes ... em breve ...

Outro detalhe implementada no jogo que muitos vão ser "desnecessário" é a utilização de uma tela para "carregar" durante a transação entre cada cenário, bem, é desnecessário a todos, porque com esta tela, durante a execução, eu sou hora de limpar o cache, memória RAM livre, pré-carregar alguns dados e imagens a serem usadas mais tarde no jogo (para acelerar ainda mais a reação), entre outras coisas, mas principalmente isso.

Se você tiver uma pergunta sobre um detalhe do exposto, seja pela explicação ruim ou falta de contexto, perguntar.

7 comentários:

  1. Belo video... Isso mostra que com uma boa equipe e muito esforço nos makers podemos sim criar um jogo de muito bom tanto na parte gráfica quanto na parte de jogabilidade... É claro que para fazer isso temos que entender bastante sobre scripts, lógica, calculos e ter também um certo talento. O que me faz pensar que as possibilidades do maker são muito grande e que deveríamos nos esforçar ainda mais. Entretanto achar uma equipe boa é muito difícil.

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    1. Pura verdade com estudo e dedicação você pode fazer o impossivel!

      Até!

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  2. Bem legal este video, os jogos de RM tao cada vez melhores...

    P.S: Você usou o google tradutor pra este texto, pq algumas palavras tão meio sem nexo, mas matéria bem legal, parabéns pelo blog!!!

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    1. Realmente a galera maker tem se esforçado cada vez mais, sim eu usei o google tradutor, hehehe!

      Até!

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  3. Oi, eu sou o autor do vídeo, desculpe, eu falo espanhol, mas, Como é que este vídeo chegou aqui? jejeje.

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    1. Não tenho muita certeza de como eu o encontrei, mas eu o achei em um blog em inglês.
      Porque a pergunta?

      Até!

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